Не знаю, как это делали другие, но у меня свой изврат-способ.

На компе нужно иметь обязательно:

Установленный Quake3

q3modelViewer  - для просмотра моделей Quake3

моя модель gauntlet - она вас очень выручит

Fraps - для снятия скриншотов (можно другой прогой)

Paint.Net - для редактирования полученных скринов

Необязательно:

FastStone Image - просмотр скринов и пакетная обработка

Akel pad - редактор текстовых файлов

Total Commander - Для работы с файлами

Метроном

Калькулятор - удобнее считать

 

Если все это есть тогда погнали:

1. запускаем q3modelViewer (q3mv) и выбираем себе модель. (настройка и управление в архиве в ReadMe)

2. Переключаем анимации и смотрим как все это дело выглядит.Если все четко. Моделька нравится, ходит и ползает нормально. то далее

3. Запускаем Фрапс. в q3mv ставим 1 фпс в секунду  и делаем скрины. Идеальный вариант делать 2 кадра в секунду. Для этого поможет метроном. Сделаете 1 кадр в секунду, будет дерганая анимация. Много сделаете будет ооочень медленно и большой размер файла.  В идеале где-то получается 20-26 кадров.

4. Обрезаем каждый снимок в FastStone Image так как он уже будет в кадре,  и кидаем их в Paint.Net  - будем удалять руки и места, которые будут лишними. А также черный фон.

5. теперь уменьшаем каждый кадр. Хождение должно умещаться в высоту 48.

6. Кадры готовы. Теперь склеиваем их.

7. хождение готово. Осталсь добавить первй кадр. Это статичный кадр, когда игрок не двигается. Через моделвьювер делаем его скрин. Обрезаем. Удаляем фон и руки. Уменьшаем размер и вставляем в нашу анимацию первым.

8. Редактируем файл *.ndml

 

Вот он:

[main]
name=default            ; skinname модели

;хождение
walkframes=11            ; количество фреймов хождения, учтите что нулевой фрейм в файле это стояние.
walkstartframe=9            ; с какого фрейма начинать хождение из стояния :)).
modelsizex=32            ; не физический размер модели по X (только для хождения).
framerefreshtime=4        ; скорость анимации хождения.

;смерть
dieframes=20            ; количество фреймов смерти,
diesizey=45                ; не физический размер модели по X (только для хождения).
dieframerefreshtime=3        ; скорость анимации смерти.

;ползанье
crouchsizex=51            ; не физический размер модели по X (только для ползанья).
crouchframes=6            ; количество фреймов ползанья
crouchsizey=34            ; не физический размер модели по Y (только для ползанья).
crouchrefreshtime=5        ; скорость анимации ползанья.
crouchstartframe=0        ; с какого фрейма начинать ползанье из состояния присядки :))..


;версия
version=2                ; должно стоять 2, чтобы модели загружались под nfkbeta035.


Рекомендации:
1) Старайтесь картинку в каждом фрейме центровать.
2) Учитывайте то что модели в NFK без рук, так как руки - это оружие.
3) Старайтесь не делать фронтальную анимацию хождения и\или смерти. То есть нужна анимация сбоку.
4) Стараться сделать так чтобы в высоту модель была все 48 пикселей (или 46-48).

 

Внимание:

1. Старайтесь как можно чаще сохраняться.

2. Следите чтобы скрины были модели такие, чтобы глаза направлены направо. Смерти это тоже касается
3 размер смерти по x 52 не изменяем. Нельзя менять его.
ожно ставить бесконечное число фреймов на смерти их считать не обязательно

4. Не забывайте сохранять все в формате TGA с компрессией RLE. тогда картинки занимают меньше места